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Die jP. Bundesrepublik ist kein Recht-, sondern ein föderalistischer Bundesstaat. Über das Chamäleon "Bundesrepublik" gibt es so viel zu schreiben.

Dewegen wird derzeit die Seite bearbeitet, aber Wir können Euch die Gründungsunterlagen des Chamäleon "Bundesrepublik" des Konzern ROBOTRON nicht vorenthalten.


robotron


Rechtsform Volkseigener Betrieb
Gründung 1. April 1969
Auflösung 1. Juli 1990
Sitz Dresden
Leitung Friedrich Wokurka (1982 bis 1990)
Mitarbeiter 68.000 (1989)
Umsatz 12,8 Mrd. Mark (1989)
Branche Elektrotechnik/Computer/Software


REBOOT und TRON oder RE-GIERUNG!

Entwurf - unkorrigiert

Chief Executive Officer (CEO) ist die US-amerikanische Bezeichnung für das geschäftsführende Vorstandsmitglied (deutsche, schweizerische und österreichische Bezeichnung: Geschäftsführer) oder den Vorstandsvorsitzenden oder Generaldirektor (deutsche, schweizerische und österreichische Bezeichnung: Vorsitzender oder Präsident der Geschäftsleitung) eines Unternehmens oder allgemein dessen allein zeichnungsberechtigten Geschäftsführer. Gelegentlich werden diese angelsächsischen Titulierungen im Zuge der Internationalisierung von Unternehmen auch im deutschsprachigen Raum verwendet, ohne dass sie jedoch eine handels- oder gesellschaftsrechtliche Relevanz besitzen.
Der Begriff CEO wird unabhängig von Größe und Rechtsform des Unternehmens gebraucht. Der CEO vertritt die strategische Orientierung des Unternehmens und gibt damit die Ziele für das operative Geschäft vor, leitet dieses aber meistens nicht selbst. Das ist Aufgabe eines Chief Operating Officers in der hierarchisch obersten Management- oder Leitungsfunktion.

1989 verschwindet Kevin Flynn, ein innovativer Programmierer und der CEO von ENCOM International, spurlos und hinterlässt dabei seinen Sohn Sam. Zwanzig Jahre später, im Jahr 2009, interessiert sich der inzwischen 27-jährige Sam, der nach dem Verschwinden seines Vaters die Mehrheit der Aktien von ENCOM besitzt, nur wenig für die Firma (davon ausgenommen spielt er jedes Jahr dem Vorstand einen Streich). Eines Tages wird er zuhause von Alan Bradley, einem alten Freund seines Vaters und Verantwortlichen bei ENCOM, besucht. Dieser erzählt ihm von einer seltsamen Pager-Nachricht, die ihm aus Flynns alter Spielhalle gesendet wurde. Als Sam die stillgelegte Räumlichkeit untersucht, entdeckt er hinter einem Geheimgang ein Labor mit einem noch funktionsfähigen Touchscreen-Computer. Er sieht sich die zuletzt ausgeführten Befehle an und aktiviert daraufhin versehentlich den hinter ihm stehenden Laser, der ihn digitalisiert und auf den „Raster“, eine virtuelle Welt im Computer, befördert.
Sam wird dort von humanoiden Computerprogrammen (die den Raster bevölkern) gefangengenommen und mit einem Ganzkörperanzug und einem Identitätsdiskus ausgestattet. Anschließend bringt man ihn in eine Spielarena, wo er bei Gladiatorenspielen gegen den Champion Rinzler antreten muss. Während des Duells stellt sich heraus, dass Sam ein User ist, woraufhin Rinzler ihn zu Clu bringt. Dieses Programm ist ein digitales Ebenbild von Kevin Flynn, herrscht über den Raster und möchte den Glauben der Programme an User zerstören, das heißt an Personen von außerhalb ihrer Welt. Das will er unter anderem in einem Kampf mit den Lichtrennern beweisen. Sam muss nun mit anderen, „usergläubigen“ Programmen gegen Clus Team antreten. Hierbei wird Sam fast getötet und noch im letzten Moment von Quorra gerettet, wobei sie Clus Lichtrenner zerstört. Sie entkommt mit Sam aus dem Raster und fährt ihn in einem Lichtmobil zu einem abgelegenen Versteck in den „Outlands“. Dort begegnet Sam seinem deutlich gealterten Vater.
Beim gemeinsamen Essen erklärt Kevin Flynn seinem Sohn, warum er einst verschwand: Er hatte an einem neuen, vollkommenen System gearbeitet und Clu damit beauftragt, dieses System zu erstellen. Später entdeckte Flynn „isomorphe Algorithmen“ (kurz ISOs), durch spontane Selbstorganisation entstandene Programme, die das Potenzial besaßen, Geheimnisse der Wissenschaft, der Religion und der Medizin zu entschlüsseln. Clu sah die ISOs jedoch als unvollkommen und somit als mit seinem Auftrag unvereinbar an, weswegen er sie in einem (laut Flynn) Genozid auslöschte. Des Weiteren wandte sich Clu gegen Flynn und manipulierte dessen Freund Tron, um ihn (Clu) zu unterstützen. Daher musste sich Flynn außerhalb des Rasters vor Clu verstecken. Währenddessen schloss sich das „Portal“, die Schnittstelle zur realen Welt, da es immer nur kurzzeitig geöffnet bleibt. Dadurch wurde Flynn zu einem Gefangenen seiner eigenen Schöpfung. Da Sam zuvor den Laser aktivierte, öffnete sich das Portal wieder. Diese Chance möchte er nun nutzen, um in die reale Welt zurückzukehren und Clu zu löschen. Kevin Flynn befürchtet, dass auch Clu in die reale Welt gelangen will, um diese zu „vervollkommnen“. Dafür benötigt dieser jedoch Flynns Identitätsdiskus, der ihm als Schlüssel zum Portal dienen soll.
Sam sucht daraufhin mit Quorras Hilfe das Programm Zuse auf, da dieser ihn, so Quorra, zum Portal führen kann. Es stellt sich heraus, dass Castor, der Besitzer des Vergnügungslokals „End of Line Club“, auf einem hohen Turm gelegen, in Wirklichkeit Zuse ist. Statt Sam zu helfen, verrät Zuse ihn an Clus Wächter. Zwischen ihnen und Sam entbrennt ein Kampf. Kevin Flynn und Quorra erscheinen zwar rechtzeitig, um Sam zu helfen, jedoch wird Quorras Code bei dem Kampf ernsthaft beschädigt. Zudem gelingt es Zuse, Flynns Diskus zu entwenden und ihn schließlich Clu zu übergeben, der kurz darauf den „End of Line Club“ mit Zuse darin zerstören lässt. Kevin und Sam Flynn flüchten mit der „verletzten“ Quorra auf ein Frachtschiff. Bei der „Heilung“ Quorras durch Kevin Flynn erklärt dieser schließlich, dass sie der letzte überlebende ISO ist.
Die drei erreichen mit dem Frachter ein Kriegsschiff, auf dem Clu eine Armee umprogrammierter Programme befehligt und ihnen ankündigt, demnächst gemeinsam in die reale Welt zu gelangen und diese zu „vervollkommnen“. Dabei treffen sie auf Rinzler, der sich im Kampf mit Quorra als umprogrammierter Tron herausstellt (zuvor glaubte Flynn, Clu habe bei seiner Rebellion Tron gelöscht). Sam rettet Quorra vor Rinzler bzw. Tron und erlangt den Diskus seines Vaters zurück. Quorra, Sam und Kevin Flynn schaffen es, in einem der Lichtshuttles zu entkommen, werden aber von Clu, dessen Wachen und Rinzler verfolgt. Mit Quorra am Steuer und Sam im Geschützturm gelingt es ihnen, Clus Eskorte abzuschießen. Als Rinzler das Shuttle angreift, sieht er Kevin Flynn in die Augen und gewinnt dadurch seine alte Identität als Tron zurück. Mit dem Ausruf „Ich kämpfe für die User“ rammt er Clus Lichtjet und stürzt mit ihm ab. Clu schüttelt Tron ab und generiert einen neuen Lichtjet, mit dem er zum Portal fliegt. Tron fällt in die „See der Simulation“, wo sein Anzug seine ursprüngliche blaue Färbung zurückerhält.
Sam, Kevin und Quorra erreichen schließlich das Portal, doch Clu versperrt ihnen auf den letzten Metern den Weg. Er kämpft mit Kevin und entwendet dessen Diskus, ohne jedoch zu wissen, dass Kevin seinen Diskus kurz zuvor gegen Quorras ausgetauscht hatte. Sam und Quorra betreten das Portal. Clu will ihnen folgen, doch Kevin verhindert das, indem er – mit seiner besonderen Macht als Schöpfer – Clu zu sich zieht. Clu verbindet sich mit Flynn und sie werden eins. Die Verbindung löst eine gewaltige Explosion aus, die die beiden sowie Clus Armee vernichtet.
Nun ist Sam wieder in der Realität und befindet sich im Keller der Spielhalle. Er speichert eine Backup-Datei der virtuellen Realität auf eine Speicherkarte. Dann trifft er auf Alan, der in der Spielhalle auf ihn wartete und teilt ihm mit, nun doch bei ENCOM arbeiten zu wollen und in seiner Funktion als Mehrheitseigner Alan zum Vorstandsvorsitzenden zu ernennen. Draußen vor der Spielhalle trifft er auf Quorra, die kurz vor ihm materialisiert ist und fährt mit ihr anschließend auf seinem Motorrad heim. Der Film endet mit einer Sequenz, in der Sam der staunenden Quorra den Sonnenaufgang zeigt, den sie bisher nur aus Kevins Erzählungen kannte.



TRON (The Real-time Operating System Nucleus) ist ein Echtzeitbetriebssystem. Das TRON-Projekt stellt selbst keine Quelltexte oder Binärdateien zur Verfügung, sondern spezifiziert lediglich bestimmte Schnittstellen, die von jeder Implementierung erfüllt werden müssen



Im Föderalismus fubktioniert aber nicht die Gleichschaftung, denn die Gleichschaltung funktioniert nur unter der Freiheit, dem Heimatindiginat.

Föderalismus ist genau das Gegenteil der Gleichschaltung. Staatsbürger sind das Gegenteil der Staatsangehörigkeit. Der Inhaber- und Urheber, als Produzent ist nicht der Arbeiter oder das Produkt.

Das Volk dieses Bundesstaates sind juristische Personen in Art. 20 GG, denn demokratie ist nicht Grundrecht berechtigt und nicht Grundrecht fähig.

Es handelt sich dabei um einen Konzern, ein Konzentrationslager, in denen die Staatsangehörigen nur Firmenangehörige sind, die durch die KAPO einjustiert werden.

KAPO ist die Konzentrationslageraufsicht, übersetzt Konzen autorisierte polizeiliche Ordnung ist.



Die jP. Bundesrepublik Deutschland hat 1989/1990 die Substanz und das Substrat geändert. Sie wurde aus einem insolventen Betrieb konkors bereits gegründet:

aus dem verbundenen DDR-Betrieb mbH> ROBOTRON - CVS GmbH

Der Ursprung des Wortes Roboter liegt im tschechischen Wort robota, das mit Frondienst‘ oder ‚Zwangsarbeit‘ übersetzt werden kann. Die Bezeichnung robot wurde 1920 von Josef Čapek, einem bedeutenden Literaten geprägt, dessen Bruder Karel Čapek ursprünglich den Namen labori verwendet hatte, als er in seinem Theaterstück R.U.R. in Tanks gezüchtete menschenähnliche künstliche Arbeiter auftreten ließ, die dafür geschaffen worden sind, menschliche Arbeit zu übernehmen, und die dagegen revoltieren.

Mit seinem Werk griff Čapek das klassische, ebenfalls in der Prager Literatur der jüdischen Mystik verbreitete Motiv des Golems auf. Heute würde man Čapeks Kunstgeschöpfe als Androiden bezeichnen. Vor der Prägung des Wortes Roboter wurden solche Maschinen Automaten oder Halbautomaten genannt.

Definition nach VDI-Richtlinie 2860
„Industrieroboter sind universell einsetzbare Bewegungsautomaten mit mehreren Achsen, deren Bewegungen hinsichtlich Bewegungsfolge und Wegen bzw. Winkeln frei (d. h. ohne mechanischen bzw. menschlichen Eingriff) programmierbar und gegebenenfalls sensorgeführt sind. Sie sind mit Greifern, Werkzeugen oder anderen Fertigungsmitteln ausrüstbar und können Handhabungs- und/oder Fertigungsaufgaben ausführen.“

Definition nach Robotic Industries Association
„Ein Roboter ist ein programmierbares Mehrzweck-Handhabungsgerät für das Bewegen von Material, Werkstücken, Werkzeugen oder Spezialgeräten. Der frei programmierbare Bewegungsablauf macht ihn für verschiedenste Aufgaben einsetzbar.“

Roboter sind auf dem Vormarsch: Sie fahren, fliegen, schwimmen oder laufen auf zwei oder mehr Beinen. Sie arbeiten in der Fabrik, werden im Krieg und in Katastrophengebieten eingesetzt. Bald werden sie auch den Haushalt erobert haben: Sie halten die Wohnung sauber, bedienen bei der Party Gäste oder pflegen die Großeltern. Selbst das Spielzeug wird ein Eigenleben führen. Ein Roboter ist eine technische Apparatur, die üblicherweise dazu dient, dem Menschen mechanische Arbeit abzunehmen. Roboter können sowohl stationäre als auch mobile Maschinen sein und werden von Computerprogrammen gesteuert.

In der Literatur und anderen Medien wird der Roboter vor allem als „Maschinenmensch“ thematisiert beziehungsweise als autonomes Maschinenwesen, das dem Menschen als Helfer oder aber als Bedrohung gegenübersteht. Der heute im allgemeinen Sprachgebrauch verwurzelte Begriff Roboter entstammt ursprünglich einem Theaterstück der 1920er Jahre und ist ein Beispiel für die Wechselwirkung zwischen der Fiktion und dem realen Fortschritt der Technik. Roboter treten bereits in der Frühzeit des Films auf und sind, in unterschiedlichster Gestalt, ein wiederkehrendes Thema der Science-Fiction.

Fiktion (lat. fictio, „Gestaltung“, „Personifikation“, „Erdichtung“ von fingere „gestalten“, „formen“, „sich ausdenken“) bezeichnet die Schaffung einer eigenen Welt durch Literatur, Film, Malerei oder andere Formen der Darstellung sowie den Umgang mit einer solchen Welt. Bei der Fiktion handelt es sich um eine bedeutende Kulturtechnik, die in weiten Teilen der Kunst zum Einsatz kommt.  

fiktive Welten
Fiktion erzeugt eine eigene Welt, die sogenannte „fiktive Welt“. Mit „Welt“ wird die Annahme bezeichnet, dass man sich über Handlungen, Ereignisse, Personen, Orte etc. so unterhalten kann, als wären sie denjenigen Regeln der Kontinuität unterworfen, von denen angenommen wird, dass sie für die reale Welt gelten.

Dass die Fiktion eine Welt erzeugt, ermöglicht das Reden über die fiktiven Ereignisse und Gestalten, die in der fiktionalen Darstellung nicht genannt werden. So kann man sich fragen, ob ein fiktives Paar auch „nach dem Ende der Geschichte“ glücklich zusammen bleibt. So kann man etwa davon ausgehen, dass eine fiktive Figur, die sich erst an einem Ort und dann an einem anderen Ort befindet, zwischen beiden Orten gereist ist. Die Kontinuitätserwartung kann auch als gezieltes Gestaltungsmittel eingesetzt werden. Ein sehr radikales Beispiel liefert Die Marquise von O... von Heinrich von Kleist: In dieser Novelle wird eine Vergewaltigung nicht erzählt; dass sie vorgefallen ist, lassen aber die übrigen Ereignisse vermuten.

Erfundenheit
Die wichtigste Eigenart fiktionaler Darstellungen ist, dass in ihnen in der Regel erfundene Geschehnisse stattfinden und erfundene Gestalten handeln können. Mit Erfundenheit ist gemeint, dass bestimmte Begebenheiten, Gestalten, Orte etc. in der realen Welt nach allgemeiner Überzeugung nicht nachweisbar oder auffindbar sind und daher angenommen werden muss, dass es sie nicht gibt.
Keine der gängigen Fiktionstheorien sieht Erfundenheit als notwendigen Bestandteil fiktionaler Darstellungen an. Es wird sogar die Auffassung vertreten, dass es fiktionale Darstellungen geben kann oder gibt, die völlig ohne Erfundenheit auskommen.

Erfundenheit steht damit in keinem notwendigen Zusammenhang zu Fiktion. Dennoch ist Erfundenheit mit Blick auf Fiktion nennenswert, da sich eine große Zahl fiktionaler Darstellungen durch ein recht hohes Maß an Erfundenheit auszeichnet und Erfundenheit gerade in Fiktion sinnvoll und produktiv eingesetzt werden kann.
Ältere Positionen unterscheiden zwischen Fiktivität und Erfundenheit nicht.

Das, was fiktional ist, bringt die fiktive Welt hervor, während alles, was sich in der fiktiven Welt befindet, als fiktiv bezeichnet wird. Fiktionalität liegt also im Außerhalb der fiktiven Welt, während mit Fiktivität das Innerhalb bezeichnet wird. Faktual ist dagegen eine nicht-fiktionale Darstellung, die der Beschreibung der realen Welt dient. Fiktionale Rede redet also von fiktiven Dingen, faktuale Rede von realen Dingen.

Für den Fiktionalitätsstatus der Darstellung ist es unerheblich, wie ähnlich eine fiktive Welt der realen ist. In phantastischen Darstellungen können völlig andere physikalische Gesetze herrschen als in der realen Welt. Im Gegensatz zur realen Welt existiert jedoch ein Außerhalb der fiktiven Welt, in dem die fiktive Welt (durch die Darstellung) erzeugt wird, nämlich die reale Welt selbst. Dies ermöglicht Metalepsen, bei denen die Fiktivität der Ereignisse in der fiktiven Welt bekannt und für die Darstellung wichtig ist. Beispielsweise erfährt die Heldin in Sofies Welt von Jostein Gaarder nach einiger Zeit, dass sie eine Romanfigur ist.

Fiktion im Verhältnis zu nicht-fiktionalen Darstellungen
Fiktionalität ist eine Eigenschaft, die bestimmten Darstellungen als positives Merkmal zugeschrieben wird. Das bedeutet, dass nicht-fiktionale Darstellungen keineswegs eine durch bestimmte Merkmale mehr oder minder homogene Klasse bilden. Unter den nicht-fiktionalen Darstellungen sind die faktualen besonders wichtig: Darstellungen, die als „unmittelbar gültige“ Beschreibung der realen Welt zu gelten haben.
Wie weit die Unterscheidung fiktional/faktual reicht, ist in der fachwissenschaftlichen Diskussion noch kaum untersucht. Es gibt nach wie vor eine große Zahl an Theorien, die davon ausgehen, dass Darstellungen entweder fiktional oder faktual sind, es also keine weiteren „Typen“ gibt.


Zur Erklärung von Fiktion werden in der Literatur- und Kunsttheorie unter anderem fehlender Wahrheitsanspruch und mangelnde Übereinstimmung mit der Realität herangezogen.
Technisch realisiert werden Roboter hauptsächlich im Zusammenspiel der Disziplinen Mechanik, Elektrotechnik und Informatik. Inzwischen hat sich aus der Verbindung dieser drei Disziplinen die Mechatronik entwickelt. Deswegen sind die hochtechnoligischen Kommunikationsmedien so wichtig, um die Massen der Menschen durch die Personifikation in der Leistung- und Eingreif- oder Eingriffsverwaltung zu steuern.

Das wissenschaftliche Gebiet, das sich mit der Konstruktion von Robotern beschäftigt, heißt Robotik. Der Begriff wurde 1942 von Isaac Asimov in seiner Kurzgeschichte Runaround erstmals erwähnt. Ein allgemeines theoretisches wissenschaftliches Gebiet, welches sich mit Robotern beschäftigt, gibt es nicht. Sie sind meist Teilgebiete der Elektrotechnik, Informatik, Mechatronik oder des Maschinenbaus.

Um die Menschen in die Fiktion einzuzwingen, wird in der Robotik die Rhetorik für die Personifikation benutzt.


Aus den Verbänden juristischer Personen wurden dann Konzerne gingiert. Von den Verwaltungsbereichen (Reichidee) zu Nationen (Sprachvölkern) wurden sie zu Staaten (Schriftverträge) gemacht, in dem die Menschen in Ihren Inhaber- und Urheberrechten in Kriegsgefangenschaft zu Staatsangehörigen ohne Rechte in Gesetze fingiert und gemacht worden sind. Die Krieger sind die Verbände juristischer Personen, die ohne Heimat nur kontinental tätig sind. Aus diesem Grund werden die Länder und Staaten in Konzerne als beteiligungsgemeinschaft privat aufgelöst.

Um autonome Systeme zu entwickeln, die eine gewisse Eigenständigkeit (beispielsweise beim Pathfinding) aufweisen, werden immer mehr wissenschaftliche Disziplinen in die Robotik eingebunden. Hier liegt ein Schwerpunkt der Verbindung von Konzepten der Künstlichen Intelligenz oder der Neuroinformatik und ihrer biologischen Vorbilder (Biologische Kybernetik). Aus der Verbindung von Biologie und Technik entstand wiederum die Bionik. Wichtigste Bestandteile eines Roboters sind die Sensoren zur Erfassung der Umwelt und der Achspositionen, die Aktoren zum Agieren innerhalb der erfassten Umgebung, die Robotersteuerung und das mechanische Gestell inklusive der Getriebe. Ein Roboter muss nicht unbedingt vollständig autonom handeln können. Darum unterscheidet man autonome und ferngesteuerte Roboter.

KAPO

Der Glaube ist nicht von dieser Welt, kann also in der fiktionalen Welt nicht materealisiert werden, das sie als Nuturrecht nicht dem Naturgesetz unterliegt, sondern vorausgeht.

Heilige Texte - Bücher
Heilige Texte, auch als Heilige Schriften bezeichnet, sind normative religiöse Texte. Texte mit religiöser Bedeutung enthalten oft Darstellungen (von Ereignissen, Personen etc.), ohne dass diese Darstellungen als faktual gewertet werden, weil sie entweder anderen Textstellen desselben Heiligen Textes widersprechen oder mit Naturgesetzen nicht vereinbar sind. Dennoch lässt sich keine Fiktionstheorie sinnvoll auf die Heiligen Texte anwenden, sofern man ihren Wahrheitsanspruch ernst nimmt. Denn heilige Texte schaffen keine fiktive Welt, sondern befassen sich mit der realen Welt; Heilige Texte sprechen nicht über Erfundenes, sondern gelten entweder selbst als historische Quellen oder lassen die Deutung zu, dass nicht nachweisbare Ereignisse oder Gestalten symbolisch eine bestimmte Wahrheit vermitteln.


Fiktion und Realität
Oft werden alltagssprachlich „Realität“ und „Fiktion“ als Gegensatzpaar benutzt. Diese Redeweise charakterisiert das Verhältnis von fiktiver und realer Welt nur unzureichend, weil sie die vielfältigen gegenseitigen Abhängigkeiten übergeht.
Bei der Bestimmung dessen, was Realität ist, gibt es sehr unterschiedliche Auffassungen. Die Überlegungen zu den Wechselwirkungen zwischen Fiktion und Realität können allerdings davon abstrahieren, weil sie sich mit dem Verhältnis von fiktiver und realer Welt beschäftigen und damit die zugrundeliegenden Vorstellungen von Realität ausblenden können.

Realitätsprinzip
Die fiktive Welt ist wie die reale Welt beschaffen, solange nichts Gegenteiliges durch die fiktionale Darstellung angezeigt wird. Dieses Phänomen wird als Realitätsprinzip bezeichnet.[3] Auch ist von „minimaler Abweichung“ die Rede: Die fiktive Welt weicht in ihrer Gestalt so wenig wie möglich in ihrer Gestalt von der realen ab.
Das bedeutet beispielsweise, dass in einem Roman ein Kaninchen, von dem berichtet wird, das Aussehen und das Verhalten eines „normalen“ Kaninchens hat. Erst wenn ausdrücklich gesagt wird, dass das Kaninchen etwa sprechen kann (wie in Alice im Wunderland von Lewis Carroll), so darf man annehmen, dass hier eine Abweichung vorliegt.
Wirkung auf die Realität
Es ist zu beobachten, dass fiktive Gegebenheiten als Anregungen für die Beschreibung der realen Welt genommen werden. Dabei ist möglich, dass einerseits komplexe Semantiken durch Fiktion geformt werden, andererseits aber einfache fiktive Sachverhalte irrtümlich für reale gehalten werden. Die Möglichkeiten, wie fiktionale Darstellungen auf die Wirklichkeit wirken, sind umfangreich und nicht zu katalogisieren.
Beispielsweise weist Niklas Luhmann nach, dass die fiktionale Literatur der letzten Jahrhunderte das westliche Verständnis von Sexualität, Liebe und Partnerschaft massiv geprägt hat.[5] Hier handelt es sich also um die Schaffung oder Änderung einer Semantik. Ein Beispiel für eine irrtümliche Übertragung liegt vor, wenn ein Schüler im deutschsprachigen Unterricht, nachdem er den Monumentalfilm Ben Hur von William Wyler gesehen hat, die Auffassung vertritt, im antiken Rom habe man Deutsch gesprochen. Anlass zu einer solchen Übertragung gibt die vom Film suggerierte Treue zur realen Welt, was Kleidung, politische Umstände und Lebensweise angeht.
Erst in jüngster Zeit wird verstärkt auch von Fiktionstheoretikern darauf hingewiesen, dass fiktionale Darstellungen das Realitätsbild sehr nachhaltig beeinflussen. Zwar hat es recht früh einschlägige Aufarbeitungen gegeben (von Bernd W. Seiler[6]), doch sind sie weitgehend unbeachtet geblieben. Erst in den letzten Jahren wird auch von Fiktionstheoretikern der Einfluss von Fiktion auf das Wirklichkeitsbild verstärkt erforscht.[7] Als Begriff wird – komplementär zum Realitätsprinzip – der Ausdruck „Korrealitätsprinzip“ vorgeschlagen.

Die Literaturwissenschaft bestreitet jedoch nach wie vor in nicht geringen Teilen, dass fiktionale Darstellungen korrekte Beschreibungen der (realen) Realität liefern. Dies ist entweder einem puristischen Verständnis von Welt (Welten sind getrennt[9]) oder einem rigiden Wahrheitsbegriff geschuldet. Tatsächlich vorkommende Übertragungen von Wissen über die fiktive Welt auf die reale werden von solchen Positionen als Regelverletzungen betrachtet: Wer beispielsweise von einem Kinofilm auf die Wirklichkeit schließe, wisse nicht korrekt mit Fiktion umzugehen. Denkt man an das obige Beispiel der unzulässigen Übertragung, so würden klassische Positionen auch behaupten, man dürfe einen fiktionalen Film auch nicht dazu einsetzen, um etwa Schülern einen Eindruck von antiken Rom zu geben, da fiktionale Darstellungen grundsätzlich nicht wahrheitsgetreu seien.
Von den Positionen, die von einer Wirkung auf Realität ausgehen, sind diejenigen zu unterscheiden, die lediglich anerkennen, dass in fiktiven Welten durchaus „reale“ oder „der Realität völlig gleichende“ Entitäten vorkommen.

Orthogonalitätsprinzip
Realität und Fiktion schließen einander nicht aus: Auch in fiktiven Welten gibt es die Unterscheidung zwischen fiktionaler und faktualer Darstellung. Dies wird im Anschluss an Elena Esposito als Orthogonalitätsprinzip bezeichnet.[10]
Beispielsweise liest die Protagonistin Emma in Madame Bovary von Gustave Flaubert fiktionale Romane. Das Geschehen der Romane im Roman ist hinsichtlich der fiktiven Welt von Madame Bovary wiederum fiktiv, während Emma und Emmas Lektüre in der fiktiven Welt real sind.
Fiktion und Historiographie[Bearbeiten]



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